А
Б В
Г Д
Е Ж
З И
К Л
М Н
О П
Р С
Т У
Ф Х
Ц Ч
Ш Э
Ю Я
Реферат: Развитие психики в онтогенезе
Развитие психики в онтогенезе
ВЛАДИМИРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ РАЗВИТИЕ ЛИЧНОСТИ МОЛОДОГО ЧЕЛОВЕКА СРЕДСТВАМИ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ И ТВОРЧЕСКИХ ИГР Владимир 2000 ББК 88.3 Р-17 Развитие личности молодого человека средствами интеллектуальных и творческих игр. – Владимир, 2000 Редактор – Жарков Г.В. Работа посвящена обобщению опыта клубов интеллектуальных игр Владимирской области по развитию молодежи средствами интеллектуальных и творческих игр в некоммерческих общественных организациях, учреждениях дополнительного образования и содержит теоретическое обоснование данной модели развития, правила составления и проведения основных интеллектуальных и творческих игр, методику работы Клубов интеллектуальных и творческих игр, а так же подборку вопросов и заданий по различным интеллектуальным и творческим играм. Сборник одобрен к публикации кафедрой психологии Владимирского Государственного Педагогического Университета. Рецензенты: доктор педагогических наук, профессор Завражин С.А. кандидат психологических наук, доцент Абрамян Н.Г. ПРЕДИСЛОВИЕ Интеллектуальные и творческие игры являются в нашей стране одним из любимейших форм организации досуга в нашей стране. Получив благодаря телевидению миллионы поклонников всех возрастов, они широко вошли в практику работы, школ, библиотек, учреждений культуры, клубов по работе с молодежью. Можно сказать, что нет такого общественного объединения, которое на том или ином этапе своей работы не применяло интеллектуальные и творческие игры как средство развития и обеспечения досуга своих членов. Международные и региональные фестивали интеллектуальных игр, проводимые под эгидой Международной ассоциации клубов «Что? Где? Когда?» неизменно собирают значительное число заинтересованных участников и зрителей. Во многих регионах нашей страны клубы интеллектуальных игр как некоммерческие организации проводят значительную работу среди молодежи, осуществляя не только собственно игровые проекты, но и удовлетворяя другие многообразные запросы молодых людей. В то же время, в России, в отличие от наших друзей в Белоруссии и Украине, значительно слабее разработаны теоретические и методические вопросы организации интеллектуальных игр. При этом складывается парадоксальная ситуация, когда попытки теоретического анализа данного явления пытаются осуществить люди, далекие от практики, а практические разработки не получают достаточного психолого-педагогического обоснования. Преодоление этого разрыва и стало важнейшей целью данной работы. В методическом пособии обобщен опыт работы клубов интеллектуальных игр трех городов Владимирской области. Среди их воспитанников – чемпионы и призеры чемпионатов СНГ по игре «Брейн-ринг», команды-члены высшей лиги по этой игре, победители и призеры многочисленных фестивалей интеллектуальных игр, участники многочисленных телепередач центрального телевидения. С гордостью можем сказать, что спецификой Владимирской области является развитие движения интеллектуальных и творческих игр в небольших городах, молодежь которых оказалась способной на равных конкурировать с представителями Москвы и Санкт-Петербурга. Авторы пособия выражают благодарность Владимирской добровольной ассоциации некоммерческих организаций «ДА!НКО», своим коллегам по клубам интеллектуальных игр, без которых данное издание не могло бы состояться. Естественно, данная работа не могла включить в себя весь накопленный нами материал и ответить на все вопросы практиков. Надеемся, что этот выпуск станет началом серии публикаций. Приглашаем к сотрудничеству ученых, педагогов, практиков. Г.В. ЖАРКОВ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ И ТВОРЧЕСКИЕ ИГРЫ КАК СРЕДСТВО РАЗВИТИЯ И КОРРЕКЦИИ ЛИЧНОСТИ ПОДРОСТКОВ И МОЛОДЕЖИ. Несмотря на довольно обширную литературу по вопросам применения интеллектуальных и творческих игр в педагогической практике их анализа на основе деятельностно-личностного (или иного психологического научного подхода) еще не проводилось. Поэтому, мы считаем уместным начать с их психологического определения, выработанного нами в процессе экспериментальной работы во Владимирском клубе интеллектуальных игр. Интеллектуальная игра - индивидуальное или (чаще) коллективное выполнение заданий, требующих применения продуктивного мышления в условиях ограниченного времени и соревнования. Интеллектуальные игры объединяют в себе черты как игровой, так и учебной деятельности - они развивают теоретическое мышление, требуя формулирования понятий, выполнения основных мыслительных операций (классификации, анализа, синтеза и т.п.). С другой стороны, сама по себе эта деятельность является не целью, а средством достижения игрового результата (победы в соревновании), причем и этот результат быстро теряет ценность сам по себе и цель смещается с результата непосредственно на процесс поиска и принятия решения. В своей диссертации «Педагогические условия активизации познавательной деятельности подростков с девиантным поведением» (М.,1996) С.В.Калинина выделяет следующие требования к активизирующим задачам: сочетание посильности и определенной трудности - постепенное усложнение заданий; включение операций сравнения, сопоставления, обобщения, ведущих к активизации аналитической деятельности учащихся; введение операции «переноса знаний» в новую ситуацию; связанность заданий с интересами и жизненным опытом учащихся. К этим принципам, нами были добавлены моменты, облегчающие подросткам понимание заданий, учитывая их отставание в степени сформированности теоретического мышления (по Bollenbach C.,1986, pp.89-92) - использование двигательных упражнений при формулировании вопроса и как подсказки для поиска правильного ответа; разыгрывание импровизированных сцен по ключевым моментам задания, применение парадоксальных вопросов для вызывания эмоциональных реакций. В нашей работе задания интеллектуальных игр были построены так, чтобы эти условия (кроме последнего, поскольку жизненный опыт современных подростков далеко не всегда располагает к его использованию в развивающих ситуациях) в максимальной степени соблюдались. Особое внимание было уделено введению операции «переноса знаний», поскольку именно она, на наш взгляд, в наибольшей степени способствует творческому развитию личности подростков. Одной из важнейших задач работы всех учреждений дополнительного образования является работа с девиантными подростками. Учет специфики психологии девиантных подростков состоит в том, что на начальных этапах работы им предоставляются такие задания, которые не требуют применения знаний из школьной программы. Кроме того, если в классическом варианте интеллектуальные игры построены в подавляющем большинстве случаев на вербальном стимульном материале, то мы дополнили их заданиями на конкретно-образное и конкретно-действенное пространственное мышление. Именно за счет наличия этих заданий на первом этапе удалось уравнять их результаты с показателями условно-нормативной группы в общих соревнованиях. Специальным моментом в работе было введение в задания информации, требующей выведения той или иной нравственной максимы или выявления психологической закономерности, что должно было косвенным образом повлиять на структуру Я-концепции подростков, а именно усиления ее нравственной компоненты. Участие в интеллектуальных играх требуют от подростков развития своего хронотопа (совокупности личностных представлений о пространстве и времени), поскольку одним из обязательных их условий является ограничение времени, что предполагает необходимость его структурирования. Кроме групповых занятий, на всех этапах работы в клубах интеллектуальных игр предусматривается и индивидуальная работа. Она не обязательно означает работу по типу консультирования - просто каждый подросток наряду с групповыми заданиями получает и свои личные, рассчитанные именно на его индивидуальные особенности. Формулирование этих задач, возможно, только после того, как у подростка возникает потребность во внутренних изменениях, и он сам обращается к руководителя клуба за помощью. Надо отметить, что для многих подростков такое действие само по себе является серьезнейшим нравственным поступком, поскольку фактически означает отказ от образа взрослого как врага или противника. Одной из важных проблем коррекционной работы с подростками, особенно девиантными, является введение групповых правил, необходимых для успешной коррекции. Эта проблема активно обсуждается в последнее время в литературе (Лидерс А.Г., 1998; Лебедева Е.И.1998; Березников А, 1999). Это связано с тем, что введение правил неизбежно порождает у подростков активные защитные реакции, преодоление которых весьма затрудняет коррекционно-развивающую деятельность. Опора на интеллектуальные и творческие игр практически полностью снимают эти проблемы. Это происходит потому, что в нашей практике нормы и правила, очевидно заданы как начальное исходное условие игры. Что же касается правил взаимоотношений, то на первом этапе оказывается достаточным опереться на правила и ритуалы, существующие в референтной группе подростка. Наконец, еще одним обязательным условием является недерективное введение инструкций. Более того, педагог прямо требует от подростка самостоятельности. Именно осознание собственной ответственности за свои действия и поведение является мощным стимулом для подростка в совершении даже эмоционально-трудных для себя действий. Особенно это важно для «трудных» подростков. «Трудновоспитуемые рассматривают самовоспитание как процесс, оторванный от общественного воспитания, и потому положительно оценивают его. В этом проявляется их стремление к автономному социальному миру, к действиям, не ограниченным требованиям общества». (Бухулешвили И.Т., 1986,с.13) А.В. ХОЛОДНОВ ПРАВИЛА И МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ПРОВЕДЕНИЮ НАИБОЛЕЕ РАСПРОСТРАНЕННЫХ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР Все интеллектуальные игры условно можно разделить на элементарные и составные (представляющие из себя сочетание элементарных). В свою очередь, элементарные игры можно классифицировать в зависимости от количества вариантов ответов, из которых участники выбирают правильный. Естественно, что любая интеллектуальная игра может проводиться как в индивидуальном, так и в групповом варианте. Простейшей интеллектуальной игрой являются тестовые игры, которые представляют собой набор утверждений и заданного количества вариантов ответов к ним – от 2 (это игра называется «Веришь – не веришь») до 5 («Эрудит-лото). Этот тип игр применяется обычно в качестве разминки, для игр с залом или в перерывах между «основными» интеллектуальными играми. Их достоинство – высокая роль везения, что позволяет добиваться успеха даже не слишком подготовленным участникам, а так же возможность варьировать сложность заданий. Наиболее сложной из этих игр являются так называемые «странные обстоятельства», когда об искомом объекте сообщаются последовательно все более конкретные сведения. Чем раньше человек (команда) разгадает зашифрованное понятие, тем больше очков он получает. Стандартный объем этих игр – 15 вопросов «Веришь – не веришь» или 8-10 вопросов «Эрудит-лото». (Конкретные примеры этих игр – см. Приложение). Этот вид игр является серьезным средством развития, когда в них содержится неявный, но четкий алгоритм поиска правильного решения, задание представляет из себя парадокс, и/или требует принятия парадоксального решения. Вторую группу (относительно малораспространенную) составляют игры, которые условно можно назвать «заполнением пропусков» (во фразе пропускается или заменяется ключевое слово, которое необходимо восстановить или вспомнить), «восстановлением списков» («Кто кого любил», «Откуда взята фраза», «Поговорим на разных языках») (См. Приложение). Третью группу составляют игры, в которых участникам предлагается сгруппировать предметы по определенным признакам, чаще всего выделяемым самими участниками. В Клубах интеллектуальных игр разработаны несколько вариантов таких игр: «Каждый охотник желает знать». Весьма важной характеристикой пространства является его цветовое оформление. Цвет является так же основой эмоциональной памяти человека. Поэтому при коррекции пространственного элемента хронотопа, мы применяем эту игру, которая может применяться в двух вариантах – в первом из них участвует семь игроков, каждому из которых «поручен» определенный цвет (на первых этапах это цвета основного спектра, потом задания могут быть усложнены). Затем называется тот или иной объект, и за ограниченное время в условиях соревнования на этот стимул должен отреагировать соответствующий игрок. При наличии большого помещения ответ может быть затруднен необходимостью выполнить дополнительные манипуляции с пространством. В более простом варианте игры, (может участвовать не менее двух человек), каждому игроку нужно в условиях соревнования (или ограничения времени) правильно назвать цвет определенного объекта. «Север – Юг» Эта игра так же применяется для формирования рационального образа пространства. Проводится она в форме соревнования, участвуют, обычно, пары. Ведущий называет объект (элемент географической среды, литературный), а участники должны ответить (причем отвечает только тот, за кем закреплено соответствующее направление, что требует координации в паре). Находится ли этот объект севернее или южнее (вариант – западнее или восточнее) заданного ведущим объекта). Более сложным вариантом игры является тот, при котором участники должны в виде правильного ответа изменить соответственно условиям свое пространственное положение. Четвертую группу представляют интеллектуальные игры, в которых участникам предлагается за определенное время ответить на тот или иной вопрос. Индивидуальную форму представляет «Своя игра» (в ней обычно участвуют по три участника в каждом туре). Однако основными играми этого типа, несомненно, являются «Брейн-ринг» и «Что? Где? Когда?». Первая представляет из себя очное состязание команд, а вторая – турнир, в котором задача команды состоит в том, чтобы набрать максимальное количество очков. Брейн-ринг Правила игры: 1.В каждом матче чаще всего участвуют две команды, хотя в принципе, количество участников ограничено только возможностями аппаратуры (в частности, очень интересно проходят бои с участием четырех команд). 2.Основной принцип игры: побеждает та команда, которая большее число раз раньше других правильно ответит на заданный вопрос. Сигналом о готовности команды ответить служит звуковой или световой сигнал, которым управляет капитан или специально определенный им человек. Максимальный лимит времени составляет 1 минуту. Обычно существует запрет отвечать до определенного момента. Если команда нарушает этот запрет, ее ответ на засчитывается и она лишается права отвечать на этот вопрос. 3.Обычно отвечающего назначает капитан, однако в последних телевизионных "Брейн-рингах" введено правило, согласно которому это делает ведущий игры. Это сделано для того, чтобы повысить значение именно КОМАНДНОЙ игры и повысить роль игроков "второго плана", чтобы они отныне не могли отсидеться за спинами лидеров. Такое решение еще более увеличивает роль ведущего соревнования. 4.В случае, если первая команда отвечает на вопрос неправильно, оставшимся командам может даваться на ответ 10, 20 секунд, или время, оставшееся от минуты на момент ответа первой команды. (Чем больше команд играют одновременно, тем меньшим должен быть лимит времени, остающийся каждой последующей команде. С другой стороны, чем моложе играющие команды, тем этот лимит должен быть больше). 5.Если ни одна из команд не дала правильного ответа на вопрос, или было просрочено время, то очко считается неразыгранным. Если в турнире участвует большое количество команд (а лимит времени и вопросов, естественно, ограничен), то вводится правило "накопления очков", то есть неразыгранные очки переходят на следующий вопрос, цена которого, соответственно, возрастает. 6.Если все играющие команды, не отвечают на 3 вопроса подряд, то они дисквалифицируются и им всем засчитывается поражение. Турниры по Брейн-рингу проводятся либо в групповой форме, когда все команды по жребию или по рейтингу делятся на группы по 3-4 команды и каждая играет с каждой или по "олимпийской системе" (игра на "вылет"). В первом случае обычно разыгрывается определенное количество вопросов (например 5 или 7) и может быть зафиксирована "ничья", при олимпийской системе игра ведется до победы - кто быстрее наберет определенное количество очков. (Обычно в отборочных турнирах играют до 3 очков, в финале - до 5 или 6) Что? Где? Когда? Несомненно, что именно эта игра, являющаяся в то же время, наиболее сложной и интересной из всех игр превратила в отечественной практике интеллектуальные игры в самостоятельный вид творческой деятельности и направление в воспитании и развитии школьников и молодежи. В традиционном телевизионном варианте игры единственная команда соревнуется с командой телезрителей и/или ведущим. В практике клубов интеллектуальных игр ЧГК проводится, обычно, в тех случаях, когда соревнуются большое количество команд (более 10). Они отвечают на вопросы письменно. Основные правила игры: В игре принимают участие команды (традиционное количество участников – шесть). Для ответа на вопрос команде (командам) предоставляется ограниченное количество времени (от 30 с до 1 минуты). В случае, если на вопрос отвечает несколько команд, им дается равное время. Команды могут отвечать письменно или устно. В случае устного ответа его правильность оценивает ведущий. Письменные ответы оценивает компетентное жюри, сравнивая варианты команд, с ответами автора вопроса. Обычно правильным ответом считается тот, в котором содержится «ключевое» слово. В случае, если в ответе команды содержаться более, чем одна версия – он не засчитывается. Все команды отвечают на заранее оговоренное количество вопросов (в одном туре целесообразно использовать от 12 до 18 вопросов, количество туров зависит от количества и возраста команд, а так же от уровня подготовки команд). Победителем считается команда, ответившая на большее количество вопросов. В случае равного количества правильных ответов обычно применяется рейтинг (показатель сложности вопросов, определяемый как разность между общим количеством команд и количеством команд, правильно ответивших на вопросы) или сумма мест, полученных командой в отдельных турах. (Чем меньше сумма мест, тем выше итоговое место). Возможно применение и других способов определения победителей, но нужно помнить о том, что чем проще правила, тем меньше конфликтов. Основные правила составления вопросов для «Брейн-ринга» и «Что? Где? Когда?». Дискуссии о том, «что такое хороший вопрос», очевидно, будут происходить в рядах членов движения интеллектуальных игр столько времени, сколько будет существовать это движение. Необходимо так же отметить, что и в литературе по педагогической психологии проблема постановки учебно-развивающих вопросов остается практически неразработанной. Поэтому указанные ниже правила составления вопросов (многие из которых основаны на известных общедидактических принципах), естественно, являются примерными: Сложность вопроса должна находиться на пределе возможностей участников игры. (Известный принцип развивающего обучения). В своей работе со школьниками, мы ориентируемся прежде всего на объем знаний получаемых в рамках школьной программы. Кроме того, в каждом клубе должны иметься списки рекомендуемой литературы (а еще лучше – сама эта литература), для развития духовной культуры школьников. Поскольку среди участников игры могут обязательно есть люди с разными ведущими видами мышления, восприятия и памяти, пакет вопросов должен быть составлен с учетом этого факта (то есть наряду с вопросами на эрудицию должны быть вопросы на ассоциативное мышление, требующие осуществления практических действий, вопросы с использованием наглядности и т.п.). В отличие от других видов игр, «Брейн-ринг» и «Что? Где? Когда?» развивают в основном понятийное мышление. Фактически, ответ на вопрос, есть восстановление понятия по его признакам. Соответственно, сам вопрос должен, с одной стороны, содержать значимые принципы понятия, а с другой – должен быть составлен таким образом, чтобы исключить попадание под эти признаки любого другого понятия. Иными словами, информации, содержащейся в вопросе должен отвечать только один ответ. «Дуэль» является основанием для снятия вопроса. В хорошо составленном вопросе правильный ответ должен быть сформулирован как можно короче, и не требовать сложных фонетических конструкций. Особенно это важно, когда команды отвечают письменно. Хороший вопрос обычно предполагает объединение в себе знаний из разных научных и практических областей знания или, как минимум, из разных разделов программы. В тексте вопроса должны присутствовать как «подсказки», упрощающие поиск искомого ответа, так и «лишняя» информация, которая затрудняет или «затемняет» правильный ответ. Хороший вопрос должен опираться на чувство юмора. Составные интеллектуальные игры. При проведении конкретного мероприятия сценарий обычно включает объединение отдельных видов интеллектуальных игр в соответствии с общей идеей данного мероприятия, а так же исходя из задач зрелищности, поддержания внимания, как у участников, так и зрителей. Поэтому обычно такие игры представляют из себя сочетание определенных элементарных интеллектуальных игр. В качестве примера разработки подобной сложной интеллектуальной игры приведем игру «Пятый угол», разработанную в Клубе интеллектуальных игр города Гусь-Хрустальный. Игра предназначена для детей среднего и старшего школьного возраста. Игра носит индивидуальный характер, на первом этапе соревнуются четыре человека, на последующих – пять; цикл состоит из пяти этапов. В начале игры первые четыре участника занимают углы по сторонам сцены. Игровое поле разделено на 5 секторов. Ведущий задает игрокам 21 вопрос. Время на обдумывание ответа – 15 секунд. Игрок может сигнализировать о наличии ответа уже во время читки вопроса. Отвечает тот игрок, который подал сигнал первым. В случае правильного ответа игрок переходит в следующий сектор или получает право отодвинуть на сектор назад любого другого игрока. Целью игры является не только занять последний пятый сектор (Пятый угол), но и продержаться там до последнего , 21 вопроса. Вытеснить игрока из пятого угла может только тот игрок, который сам достиг его. Если ни один игрок за 21 вопрос не достиг пятого угла, победителем этапа объявляется тот игрок, который находится ближе всего к нему. В следующем этапе игры он начинает ее, находясь «в пятом углу». Задача остальных игроков в данном случае – вытеснить его оттуда. ЖАРКОВ Г.В. ТВОРЧЕСКИЕ ИГРЫ. В отличие от интеллектуальных игр творческие игры предполагают наличие заданий с «открытым ответом» (отсутствием единственно правильного решения), в процессе этого вида игр подростки самовыражаются средствами того или иного вида искусства, наконец, в результате таких игр должен рождаться некий уникальный, не запланированный изначально результат. Главная задача, разрешаемая в клубах интеллектуальных игр при помощи творческих игр состоит в том, чтобы, сохраняя игровой характер деятельности привести личностные возможности подростков и юношей в соответствие с необходимостью эффективно действовать в высоко- конкурентной обстановки соревнования, приобрести навыки самораскрытия, спонтанности, эмпатии в отношении других членов группы. Большинство творческих игр созданных нами, основаны на различных формах тренинга как психологического, так и прежде всего театрального. В то же время, в отличие от этих видов педагогической деятельности, творческие игры не являются самостоятельным видом работы и не ставят прямо декларируемой цели преобразование личности подростка или юноши. Игра «Метафоры пространства и времени». Идея этой игры заимствована из (Головаха Е.И., Кроник А.А.1984), где метафоры времени выполняли роль диагностической процедуры. В нашем варианте участники игры не выбирают эти метафоры из списка, а сами находят их. Причем, сначала метафоры касаются более конкретных отрезков времени (минута, час, время суток, месяц, время года) или конкретных объектов пространства (улица, двор, сквер и т.п.), и лишь затем происходит переход к метафорам времени и пространства как абстрактных понятий. На следующем этапе игры участникам предлагается не просто придумать метафоры, но и обосновать их («осень – старая дама, потому что яркие краски кажутся косметикой») По мере усложнения задания, время, отведенное на конкретный ответ, увеличивалось, но только после того, как время было просрочено всеми участниками три раза подряд (иногда игра на этом заканчивалась). Оценивается как количество подобранных метафор, так и их оригинальность (повторяющиеся метафоры не засчитываются). На первых этапах засчитываются метафоры, заимствованные из литературных источников (игра может и специально проводится в такой форме, чтобы определить эстрадные и литературные предпочтения подростков), на более поздних этапах оцениваются только индивидуальные метафоры. Игра может проводиться в индивидуальной и командной форме (вторая – сложнее). С коррекционными целями игра была построена так, что метафоры, имеющие положительную эмоциональную окраску, оценивались (неявно) выше, чем отрицательные. Коррекционный результат игры состоит в том, что метафоричность – основной признак мышления переходного возраста, необходимый этап формирования понятийного, логического мышления. (Выготский Л.С.,1931) В то же время, именно развитию этой формы мышления в школьной программе практически не уделяется внимания. У девиантных же подростков, как это было показано выше, она приобретает гипертрофированные формы и поэтому становится единственным мостом к формированию более сложных форм. Создавая метафоры пространства и времени, подростки тем самым учатся осознавать их как обязательные элементы действительности, управлять ими. Именно через выработку персональных метафор происходит превращение времени и пространства в личностные смыслы подростков. Именно поэтому так важно, чтобы эти метафоры несли положительную эмоциональную нагрузку. Игра «В ста шагах от льва должен быть фонтан» Весьма сложная, но чрезвычайно увлекательная (как выяснилось) игра была проведена нами сначала во Владимире, затем во время поездки клуба в Санкт-Петербург и состояла в том, что было необходимо опознать то или иное здание по списку примет, обнаружить его за ограниченное время и сфотографироваться на его фоне. Команда была подобрана так, чтоб в нее были как подростки из «Пространственной», так и «временной» группы Отличие этой игры от распространенных детских игр в «Разведчиков» или «Семь записок», фактически, состоит только в масштабе и «культурной нагруженности» (и во Владимире, и, особенно, в Ленинграде «объектами поиска» были здания, имеющие ту или иную историческую или культурную значимость). Однако она позволила резко расширить личное пространство членов клуба, искомые объекты приобрели для них личностный смысл. Потом нам стало известно, что члены нашего клуба играют в эту игру уже без нас и по собственной инициативе, что для нас является высшей оценки идеи, поскольку с одной стороны, свидетельствует о воздействии на реальные проблемы и потребности наших подростков, а, с другой, имеет потенциал саморазвития. Игра «Мы встретимся на южных островах» Как уже отмечалось, серьезнейшей проблемой девиантных подростков является страх перед будущим, отказ от его планирования и структурирования. Для преодоления этого страха нами применяется данная игра, условия которой состоят в том, чтобы максимально четко представить себя через N лет в заведомо фантастических идеальных обстоятельствах (на ранних этапах работы эти обстоятельства заведомо фантастические – например игра «Я двадцатилетний древний египтянин» или «Я в Зазеркалье», потом, постепенно можно осторожно приближаться к реальным обстоятельствам жизни подростка, фактически подводя его к схеме построения РЕАЛЬНОГО будущего). Рассказ строится по следующей схеме: Кто я? Как я выгляжу? Где я сейчас нахожусь? Как я сюда попал? Кто со мной? Что мы делаем? Как мы это делаем? Зачем мы это делаем? Как долго это будет продолжаться? Что случится потом? Главное требование к описанию – максимальная точность и конкретность деталей обстановки, внешности и т.п. После завершения рассказа, остальные участники игры могут задавать автору любые вопросы, касающиеся обстоятельств описанной ситуации (выходить за ее пределы, например, спрашивать «Как ты этого добился» – не рекомендуется). Задача ведущего опять-таки состоит в том, чтобы привести этот рассказ (прежде всего своими вопросами) к оптимистическому развитию и завершению. С этой целью любая критика или ирония по отношению к обстоятельствам рассказа не рекомендуется. (Самый эффективный прием – «если ты такой знаток Древнего Египта – будешь следующим») Заведомо фантастический характер действия и игровая обстановка снимают с подростков груз «ответственности за свое будущее», страх перед ним. В то же время в процессе игры и по ее окончании они неизбежно соизмеряют возникший идеальный образ с реальными обстоятельствами жизненного пути, что неизбежно влечет за собой начало процесса реального планирования. Чем реальнее становятся обстоятельства игры, тем реальнее это планирование. В то же время рассказчик получает символическую власть над временем и пространством, чувство их управляемости. («Будет так как ты захочешь»). Данная игра может предшествовать применению психодраматических приемов, готовить подростков к ним. Многие игры были взяты нами из практики театрального тренинга, основанного на системах К.С. Станиславского, М. Чехова, М.О. Кнебель и др., трансформированного нами в соответствии с конкретными задачами «Я ее сразу узнал. По ноге» (Ожившие скульптуры) «Скульптуры» могут как копировать известные произведения («Рабочий и колхозница», «Дискобол», «Аполлон и Дафна», «Мыслитель»), так и развивать авторские сюжеты. В первом случае дополнительной функцией этой игры является культурное развитие девиантных подростков, которые таким образом знакомятся с известными образцами, однако создание собственного сюжета было для нас одним из показателей начала творческого развития. На начальных этапах «скульптуры» были преимущественно однофигурными. На втором этапе работы мы переходили к многофигурным композициям, которые в данном случае служили для коррекции такого элемента хронотопа девиантных подростков как личная дистанция. Е.Ю. ТЮРИНА ПРИМЕРНАЯ ПРОГРАММА ПРОВЕДЕНИЯ ЗАНЯТИЙ В ПОДРОСТКОВОМ КЛУБЕ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР. Примечание редактора. Мы ограничиться в этой брошюре приведением только примерного распределения часов по годам обучения, поскольку остальные элементы данной программы содержаться в предыдущем изложении. 1 ГОД ОБУЧЕНИЯ №№ Тема занятия Количество часов
Всего Теоретические Практические Игровые
Вводное занятие 2 2
Вопрос – основа игры. 2 2
Источники составления вопросов. Принципы работы с книгой
8
4
4
Конкурсы составления вопросов 4
2 2
Виды мышления. Тренинг различных форм мышления 6 2 4
Принципы игры в команде. 4 2
2
Распределение командных ролей 4 2 2
Виды интеллектуальных игр 8 2 6
Игры в тройках 12
12
Игры в шестерках 12
12
Подготовка к участию в турнирах 12 4 2 6
ИТОГО 74 20 20 32
2 ГОД ОБУЧЕНИЯ №№ Тема занятия Количество часов
Всего Теоретические Практические Игровые
Вводное занятие 2 2
Лингвистические игры. 14 2 2 10
Конкурсы составления вопросов 4
2 2
Игры на вопросы членов клуба 10 2 2 6
Тренинг психологической совместимости. 6 2 4
Тренинг творческого мышления 6 2 4
Нетрадиционные интеллектуальные игры 8 2 2 4
Подготовка к участию в турнирах 12
4
Анализ результатов выступления в турнирах 6
6
Игровые занятия
6
ИТОГО 74 12 26 36
3 ГОД ОБУЧЕНИЯ №№ Тема занятия Количество часов
Всего Теоретические Практические Игровые
Вводное занятие 2 2
.Философское мировоззрение. Отражение мировоззрения в афоризме
8
2
4
2
Разбор работы ведущих телевизионных игровых программ
10
2
4
4
Конкурсы составления вопросов 4
2 2
Тренинг личностного роста 6 2 4
Тренинг работы в аудитории (турнира, съемки). 6 2 4
Конкурс ведущих 6 2 2 2
Педагогический тренинг. Работа с новичками
8
2
6
Подготовка к участию в турнирах и анализ итогов 12
6 6
Игровые занятия 12
12
ИТОГО 74 14 32 28
4 ГОД ОБУЧЕНИЯ. На четвертом году обучения члены клуба окончательно специализируются. Одна подгруппа образует «Совет тренеров», вторая «Актив обеспечения деятельности клуба», третья (самая большая) часть удовлетворяет в клубе рекреационную функцию, посещая общие игровые занятия. ЖАРКОВ Г.В. ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫЕ И ТВОРЧЕСКИЕ ИГРЫ В ПРАКТИКЕ РАБОТЫ НЕКОММЕРЧЕСКОЙ ОРГАНИЗАЦИИ. Владимирский клуб интеллектуальных игр по своему статусу с 1997 года является зарегистрированной общественной организацией, однако, в качестве НКО он существует с 1991 года. Накопленный опыт как самостоятельной деятельности, так и контактов с другими некоммерческими организациями позволяет определить следующие основные направления использования интеллектуальных и творческих игр в практике общественного объединения:. Интеллектуальные и творческие игры как основная деятельность некоммерческой организации (этому вопросу посвящена вся предыдущая часть нашей брошюры). И и ТИ как средство пропаганды деятельности организации и привлечения средств через СМИ. На данном этапе не существует печатного или электронного средства массовой информации, которое не имело или не желало бы иметь в своем эфире игровую передачу/рубрику. Опыт ВКИИ (своя рубрика в газете, передача на местном ТВ) показывает, что для успешного продвижения собственного игрового проекта необходимо: Изучение СМИ на котором предполагается вводить собственную программу (режим вещания/выхода, стандартные форматы передач, аудитория, концепция вещания). Создание оригинальной авторской концепции программы (облик ведущего, тематика, формат, участники, оформление и т.п.). Определение источников финансирования. Если основной целью программы является пропаганда основных задач НКО (например, краеведение или экология) более перспективна работа по получению гранта у общественных или государственных организаций; в случае привлечения средств – коммерческих спонсоров). Подготовка пилотного проекта (образца предполагаемой продукции) Заключение договора с СМИ. Основные факторы успеха при организации игровой программы: Постоянство формы и регулярности выхода в свет Возможность участия максимально широких групп населения. Ясность построения программы (кто, за что и каким образом получает призы) И и ТИ как средство привлечения новых членов. Интеллектуальные и творческие игры являются идеальным средством заинтересовать деятельностью организации новых людей. Для этого основные цели, принципы и направления работы данной организации, а так же примеры из ее практики (или примеры демонстрирующие важность деятельности этой организации) становятся материалом для составления заданий той или иной интеллектуальной и творческой игры. Опыт показывает, что в отличие от прямой пропаганды. Такая форма предоставления информации. При которой потенциальный участник сам вычленяет и формулирует необходимые выводы обеспечивает значительно более глубокий уровень запоминания, формирование личностного отношения к заявленному материалу, а так же облегчает ему вхождение в коллектив единомышленников, каковым и должно стать НКО. И, даже если он формально и не включается в деятельность конкретного НКО позитивное отношение к его идеям у него формируется практически обязательно. И и ТИ при подготовке мероприятий НКО. Интеллектуальные и творческие игры по тематике очередного мероприятия НКО являются хорошим «разогревающим упражнением», которое готовит участников подготовки (обсуждения) к началу непосредственной работы по реализации данного мероприятия. В этом случае И и ТИ смыкаются с организационно-деятельностным моделированием как формой организации работы конкретного НКО. АННОТИРОВАННАЯ БИБЛИОГРАФИЯ МАТЕРИАЛОВ ДЛЯ ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЫХ ИГР Периодические издания. Практически каждый игрок телевизионного клуба ЧГК имеет собственную рубрику в том или ином средстве массовой информации. Многие СМИ так же имеют подобные рубрики, однако в этом случае качество самих игр оставляет желать много лучшего. Поэтому мы публикуем только те из них, за качество которых можем лично ручаться. ГАЗЕТА «ИГРА» Официальным органом МАК «ЧГК» является издающаяся на Украине «Газета интеллектуальных меньшинств» «Игра». Без сомнения, ее редактор - Юрий ХАЙЧИН - один из наиболее уважаемых людей нашего движения. Газета содержит хронику жизни не только движения интеллектуальных игр, но и КВН, конкурсы, лучшие вопросы, адреса и объявления о деятельности клубов. Чрезвычайно полезное и недорогое издание. (по материалам газеты Ю.Хайчиным выпущено три книги). ГАЗЕТА «КРОТ». Ежемесячно публикует рубрику «Интеллектуальный ресторан Георгия Жаркова».с различными играми. Большинство игр и вопросов приложения были опубликованы в этой газете. В других рубриках газеты так же содержаться аналогичные конкурсы. Детский вариант – газета «Детвора». «НОВАЯ ГАЗЕТА» Имеет регулярную рубрику Game-ландия. Которую ведут Вл. Быков и О. Деркач. Книжные серии. ПРОВЕРЬТЕ СВОИ ЗНАНИЯ. ЭНЦИКЛОПЕДИЯ в 10-ти томах.. Днепропетровск: «Сталкер». Содержит большое количество крайне интересного и необычного материала, сгруппированного по очень объемным (до 40 страниц) статьям и представленного в виде вопросов. К сожалению, использовать эти вопросы «впрямую» не представляется возможным – уж слишком глубокой эрудицией должен обладать знаток. Способный ответить на них без длительной подготовки, а если с подготовкой, то не проще ли просто книгу прочитать? Классический пример, когда форма не отвечает содержанию. РАСШИРЯЕМ КРУГОЗОР ДЕТЕЙ.- Ярославль: Академия развития, Академия К. Очень обширная, недорогая серия, содержащая в основном тематические выпуски (например, Анашкина Е.Н. «300 вопросов и ответов о птицах» Яр, 1998). В большинстве книг можно найти все виды интеллектуальных игр. Сведения так же весьма интересные, проверенные, однако, обычно требуют чрезвычайно специальных знаний, а не сообразительности. Так же может быть использована в качестве «сырьевого материала. СВОЯ ИГРА Серия насчитывает уже 6 книг, основным автором которых является легендарная Ирина Тюрикова – участница многих телевизионных проектов и редактор передачи «Своя игра». Серия представляет из себя «бумажную версию» одноименной передачи и снабжена интересными комментариями. Незаменима для начинающих составителей вопросов. Книги ЛЕВИН Б.Е. «Что? Где? Когда?» для чайников» .- Д. : Сталкер, 1999 Пожалуй, самое серьезное издание по нашей тематике, написанное профессионалом. Кроме вопросов, содержит размышления автора о сути игры, данные по истории клуба, методические разработки работы клуба знатоков. С позицией автора можно соглашаться или нет (мы, например, во многом стоим на других методологических позициях – см. текст брошюры). ЛЕРНЕР М. «Минута на размышление».- М., 1993 Книга содержит сведения по истории телевизионной игры ЧГК, подробный разбор игр телевизионного клуба, некоторое количество вопросов. Книга писалась в содружестве с В.Я. Ворошиловым и в этом смысле, выражает его позицию относительно концепции игры. Cайты Сейчас практически каждый уважающий себя клуб интеллектуальных игр имеет свое представительство во "всемирной паутине". Мы указываем адреса только самых крупных или самых интересных из них. www.tvigra.ru - официальный сайт телекомпании «Игра». Содержит наиболее полные сведения о жизни телевизионного клуба, имеется чат. К сожалению, функционирует не регулярно. http://www.vi.ru/ - возможность поиграть в "Свою игру", "Устами младенца" и "Сто к одному". www.chgk.msk.ru – официальный сайт Московского клуба знатоков. Информация о турнирах, игроках, вопросы и многое другое. http://kulichki-win.rambler.ru/znatoki/klub/znat.html - "Знатоки на Куличках" - самая большой банк вопросов в Интернете. Информационные сообщения отличаются крайней степенью субъективности. http://chat.ru/~inti - сайт игроков города Долгопрудный. Самый веселый игровой сайт в русском Интернете. http://www2.isg.co.il/pkrs/CHGK/ - Интеллектуальные игры в Израиле http://www.users.kharkiv.com/ot-vinta/ - Центр интеллектуального творчества.
Приложение ВЕРЮ – НЕ ВЕРЮ ГАСТРОНОМИЧЕСКОЕ Чернику к столу положено подавать только вместе с лимоном ДА Яичницу-глазунью положено есть ложкой ДА Правоверным евреям запрещено есть лесные ягоды ДА Традиционные исландские блюда готовят на прогорклом масле. ДА Византийских императоров согласно этикету кормили их придворные из рук. НЕТ Один из предков Пушкина прославился блинной торговлей на московских рынках. НЕТ (не торговал мой дед блинами) Золотое правило - чем крепче напиток, тем меньше рюмка (НЕТ – исключение коньяк) У некоторых рыб самцы и самки имеют разный вкус. ДА Банан – ягода. ДА Первый советский посол в Швеции – госпожа А.М. Коллонтай предпочитала пить водку из самовара. НЕТ В Португалии очень любят морковное варенье ДА Раков варят только живыми. ДА Анорексия – это патологическое обжорство НЕТ как раз наоборот. Кочевникам разрешается пить молоко в пост. ДА А. Дюма писал поваренные книги ДА УГАДАЙ МЕЛОДИЮ В нашем клубе угадать мелодию можно, опознав ее по «научном рассказу» о сюжете той или иной песни. 1.Песня человека, который готов не только питаться запахами, но и пьянеет от отечественной погоды, что, впрочем, не мешает ему ворчатна женщин (Как упоительны в России вечера) 2.История двух близких родственников, страдавших типичной для их местности своеобразным нарушением цветовосприятия, по не вполне понятным причинам нарушивших основное правило дуэльного кодекса. (Голубая луна) 3. Песня человека с тяжелым неврозом сомнения в реальности, с нарушенной ориентацией во времени и пространстве, обращенная к девушке с последствиями детского церебрального паралича. (Подмосковные вечера). 4. Песня о групповой истерике в патриархальной семье, вызванной прослушиванием на искусственном носителе итальянской музыки 18 века, причем хозяйка дома готова повторять ее неоднократно. (Под музыку Вивальди) 5. Песня не о вещем Олеге, в которой фигурирует говорящая лошадь, приносящая дурные вести, а так же выясняется, что не только пролетариату нечего терять, кроме своих цепей. (Там вдали за рекой) 6. Складывается впечатление, что данная песня специально написана синоптиками, чтобы не остаться без работы. В первой строке выдвигается тезис о равенстве всех климатических явлений. В дальнейшем автор старается доказать данное положение, для чего состояние окружающей сред соотносится с состоянием человеческой души /одиночество, горестные раздумья, бессонница/ и с жизненными этапами. В заключение песни звучит пламенный призыв к радостному благословению. 7. Растение семейства жимолостных, известное в Татарстане под именем "гади балан", вступило в новую стадию развития. Одновременно молодая особь женского пола вида Homo sapiens sapiens признается слушателям в изменении своего отношения к молодой особи противоположного пола того же вида, однако, природная скромность и косноязычие превращают новое чувство в антитезу радости. В последних строках песни женская особь переваливает свои заботы на плечи мужской особи и предоставляет ему право решать их в традициях "Брейн-ринга". 8. В песне в качестве живых существ действуют некоторые времена года, природные явления и даже архитектурные сооружения. Одно из этих существ на протяжении всей песни не стоит не месте, другое упоминается лишь как источник появления тонкой ткани из натурального шелка, тогда как третье существо давно впало в детство и находится в состоянии эйфории. Как позднее выяснилось, |